文章摘要
《女王的游戏·盛世天下》系列新作《女帝篇》上线后热度高,全系列营收有望达1.5亿。该作在内容、发行、玩法等方面有升级,打开女性用户市场。但互动影游面临“自由选择”与“既定叙事”平衡难题,AI入局虽提升效率,却也有诸多待解问题。

行业观察摘要:从《隐形守护者》到《盛世天下》:互动影游的下一站在哪?


曾拿下国产互动影游年度营收冠军的《女王的游戏·盛世天下》系列,终于推出了全新续作。《女王的游戏·盛世天下 女帝篇》(以下简称《女帝篇》)上线后,游戏主播、剧情区创作者和普通玩家纷纷涌入,从Steam平台到移动端应用,从直播间到社交平台,无数用户争相开启属于自己的“赛博登基”之旅。

据行业观察预估,该系列总销量有望从首部的180万套提升至300万套。按照最保守的50元单作发行价计算,《盛世天下》全系列营收从7500万元迈向1.5亿元,已经没有太大悬念。这样的集体刷屏场面,在国产游戏市场已经许久未见。

相比2025年9月上线的系列首作《媚娘篇》,《女帝篇》的内容体量直接翻倍,总时长达到约1000分钟,相当于一部20多集的长篇剧集,无论制作规格还是市场热度,都远远超出了传统互动影游的范畴。

今年以来,从腾讯、芒果到字节、番茄小说,几乎所有主流内容平台都在加码互动产品;另一边,《历史模拟器:崇祯》等AI互动游戏接连出圈,吸引大量用户体验改写历史的乐趣。一边是真人互动影游不断创造新纪录,一边是AI互动内容加速涌现,当越来越多用户开始习惯为互动行为付费,一个核心问题也随之浮现:互动影游会成为短剧的下半场吗?而被寄予厚望的AI,又能否真正接过真人互动影游的接力棒?

续作销量与营收有望再攀高峰

作为系列首发作品,《媚娘篇》于2025年9月上线,目前全平台累计销量已达180万份,行业估算其创造了7500万元的营收,成为国产互动影游的收益天花板,一时风头无两。

《女帝篇》延续了第一部的短剧式叙事结构,从限时返场的桂花羹细节,到“选择老四还是老九”的情感拉扯,再到始终难以撼动的长孙太尉这条剧情线,主角伍元照再度开启从感业寺尼姑一路“杀回”权力中心、最终登上帝位的全新篇章。

作品上线第二天,“45党”和“59党”两大玩家群体就争论得不可开交,而一位昵称以F开头的榜一玩家,仅花费200多元就将长孙太尉送上鲜花榜榜首,瞬间终结了礼泰与礼治“双龙争霸”的局面,这种离谱又搞笑的玩家行为背后,正是开发方New One Studio的多元发行策略在发挥作用。

依托《媚娘篇》在全球市场的成功,目前《盛世天下》系列的发行覆盖国内和海外市场,主机和移动端并行推进,玩家可以在Steam、WeGame、iOS以及安卓移动端下载游玩,据透露年内还将登陆任天堂Switch平台。由于项目背靠腾讯生态,玩家还可以通过微信小程序、腾讯视频、QQ音乐等腾讯系渠道接触和下载游戏。

与PC端两部作品独立发行的模式不同,移动端将《媚娘篇》和《女帝篇》整合进了同一款APP中。据点点数据显示,自6月9日《女帝篇》开服以来,便登上了国内iOS娱乐总榜以及付费榜TOP1,目前仍保持稳定霸榜的态势。

出海方面,PC端仍由New One Studio自主发行,而移动端则交由腾讯旗下香港全资子公司SixJoy负责发行。

商业化模式上,安卓端采用IAP内购模式;iOS端则采用混合模式,下载需要支付小额费用,国内售价6元,海外售价0.99美元,进入游戏后还需要通过购买剧情包解锁后续内容。具体的内购价格会根据购买内容(单部或全篇)、用户身份(新用户或老用户)以及所在地区有所区分,国内用户的付费区间约为49元至88元,海外用户则集中在12至18美元之间。

相比PC端偏传统的买断制模式,手游端还增加了角色打投玩法,玩家可以为喜爱的角色赠送鲜花,也可以向讨厌的角色投掷鸡蛋,相关道具均通过应用内购获得,进一步强化了用户参与感和社区讨论度。

据了解,《盛世天下》的海外版《Road to Empress》目前已覆盖全球166个国家和地区,支持简体中文、繁体中文、英语、日语、韩语和泰语六种语言。截至发稿,该作品已在多个地区跻身iOS付费榜前十,其中中国香港、中国澳门和韩国、新加坡市场均登上付费游戏榜TOP1,马来西亚、柬埔寨和泰国也进入前五,其他市场的排名仍在持续上升。

此前,《媚娘篇》全平台累计销量已达到180万套。《女帝篇》不仅保持了前作的制作水准,还在剧情体量和内容丰富度上进一步扩容。根据行业观察的预估,系列总销量有望突破300万套。

女性向赛道的突破性尝试

《女帝篇》上线后,游戏直播间的热度持续走高。在YouTube拥有690万粉丝的头部主播Ludwig,去年发布的游玩《媚娘篇》直播视频,获得了超过123万的播放量,此前他曾透露自己与官方沟通,有机会出演续作。如今《女帝篇》上线,不少粉丝跑到他此前的视频评论区催更,希望看到他对第二部的reaction内容。

这背后其实说明,《盛世天下》已经不只是一款普通的游戏。按照内容体量计算,《媚娘篇》约500分钟,《女帝篇》直接扩容到1000分钟,接近17个小时,相当于一部23集左右的连续剧。对于很多用户来说,真正重要的已经不是通关游戏,而是追更剧情、讨论角色、站队CP。

和传统游戏玩家更多讨论装备、数值或者操作技巧不同,《盛世天下》的玩家讨论的是45党和59党、长孙太尉该不该死、伍元照最终会不会放弃权力选择爱情,这种消费方式更接近追剧,而不是传统意义上的玩游戏。

事实上,中国互动影游的发展一直带有明显的男频色彩。从2019年的《隐形守护者》,到后来的《完蛋!我被美女包围了》《美女请别影响我成仙》《情感反诈模拟器》,大多数爆款作品都建立在男性视角叙事之上。根据2025年国游销量榜,真人互动影游已经成为国产游戏里不可忽视的新赛道。但和前辈们相比,《盛世天下》最大的不同在于,它第一次真正打开了女性用户市场。

从题材上看,它几乎踩中了过去几年女性内容市场最有效的几个关键词:宫廷权谋、成长逆袭、女性掌权以及情感拉扯。如果说《完蛋!我被美女包围了》更像真人版恋爱游戏,那么《盛世天下》更接近“互动版《甄嬛传》”,玩家既能体验权谋斗争,也能体验感情选择;既有宫斗戏码,也有乙游式的角色羁绊。

这种“恋爱+权谋”的双重满足,让它天然拥有更强的泛娱乐传播属性。某种程度上,《盛世天下》的爆发,也是New One Studio的一次战略转身。在《隐形守护者》时期,这家工作室还主要服务男性用户;到了《盛世天下》,女性用户第一次成为核心受众。而当女性用户开始愿意为互动故事持续付费、持续讨论、持续复购时,互动影游也正在从一个小众游戏品类,逐渐变成一种新的内容消费方式。

行业发展的痛点与挑战

不过,《女帝篇》的爆火,也让这个行业的另一面开始显现。截至发稿,《女帝篇》在Steam平台的评价已突破3500条,上线初期作品好评率一度跌至47%,随着更多路人玩家参与进来,整体口碑开始逐步回升。

从目前的讨论来看,争议主要集中在角色改名、配音与口型不匹配,以及部分感情线的处理方式上。不少玩家认为,既然是一款互动游戏,就应该提供更多平行世界和开放式结局;也有人认为,为了回归历史主线而强行收束部分剧情,削弱了选择本身的意义。

值得注意的是,目前围绕45线、59线等CP走向的讨论声量尤其突出,但这部分用户在整体玩家群体中的占比究竟有多大,以及会在多大程度上影响作品长期口碑,仍有待观察。

表面上看,玩家争论的是角色、CP和结局;但更深层的问题其实是互动影游始终面临的一道难题——当“自由选择”遇上“既定叙事”,两者之间究竟该如何平衡。

相比传统影视,互动影游最大的难点从来不是拍摄,而是设计选择。每增加一条剧情支线,都意味着额外的剧本开发、拍摄制作以及后期适配工作,背后牵动的是成倍增长的内容量和更复杂的叙事结构。对于创作者而言,最难的不是把一个故事讲完,而是在保证逻辑自洽的前提下,让不同选择都拥有成立的理由和足够的情绪价值。

这也决定了互动影游很难复制短剧行业“边跑边调”“快速试错”的生产模式。短剧可以以周为单位测试题材、验证市场反馈,再迅速迭代;而互动影游往往从立项开始,就需要围绕完整世界观、人物关系和剧情树进行长期规划。一旦进入拍摄和开发阶段,调整成本便会迅速攀升。

某种程度上,互动影游更接近传统影视或主机游戏的开发逻辑:押注的是一个成熟项目,而不是一个可以随时掉头的流量产品。这也是为什么互动影游行业看上去热闹,真正赚钱的却始终只是少数。

目前行业制作成本跨度极大,小团队项目可能只需要几十万元,而头部产品往往投入数千万元。尽管《完蛋!我被美女包围了》《江山北望》《盛世天下》等作品接连创造爆款神话,但行业普遍共识依然是:90%以上项目处于亏损或微利状态。

更重要的是,爆款几乎无法复制。《完蛋!我被美女包围了》依靠恋爱题材出圈,《江山北望》主打历史叙事,《盛世天下》则押中了女频权谋赛道,三者的题材、用户画像和传播路径完全不同。这意味着互动影游并不存在固定的爆款公式。

AI入局:新变量与新难题

就在真人互动影游寻找下一部《盛世天下》的同时,AI也开始大举进入这个赛道。2025年以来,芒果先后推出《公主请自重》《马上来财》,腾讯上线AI互动叙事创作平台“造化工坊”,字节公开首款大规模使用Seedance 2.0制作的互动影游《不问凡尘》,番茄小说也开始测试AI真人互动剧。

几乎所有平台都在押注同一个方向:互动内容,核心原因仍然是成本。过去增加一条剧情支线,意味着重新编写剧本、重新拍摄演员素材;如今理论上只需要重新生成内容即可。过去一次剧情结构调整可能牵一发而动全身,如今则有机会通过Agent工具进行管理和重构。

这种效率提升显然充满诱惑,但问题在于,互动影游最难的部分,恰恰不是生成内容。AI已经证明自己能够生成故事,但还没有证明自己能够驾驭故事。从业者指出,对于互动影游而言,真正困难的从来不是写出一句对白,而是管理数十条支线、数百个变量以及长达十几个小时的叙事体验。

目前市场上的主流Agent工具,大多仍然围绕传统影视和短剧生产流程进行优化,能够提升分镜、剧本、视频生成等环节效率,但针对互动影游最核心的“剧情树管理”“支线逻辑控制”“多结局叙事设计”等能力,仍处于相对早期阶段。

与此同时,AI互动内容的商业模式也仍处于探索阶段。目前市场上尚未出现真正意义上的现象级AI互动爆款,无论是芒果推出的《公主请自重》《马上来财》,还是番茄小说测试中的AI互动剧,本质上都依托于原有平台生态进行分发。

但新的问题也随之出现:对于用户来说,AI互动影视究竟应该被视为游戏、短剧,还是长视频内容?如果按照游戏逻辑收费,用户会拿它与Steam、主机游戏比较内容量;如果按照短剧逻辑收费,又很难覆盖高昂的制作和模型成本;如果完全纳入长视频会员体系,则又会面临商业回报不足的问题。换句话说,究竟该如何定价、如何分发、如何培养用户付费习惯,行业至今仍没有统一答案。

而即便抛开商业模式不谈,AI距离复制《盛世天下》这样的产品依然存在不小距离。从目前行业情况来看,高质量AI视频生成的成本更是不可估量。对于追求4K级画质、长时序表达以及复杂人物表演的互动影游而言,仅生成相关素材就是一笔难以预估的支出。它背后不仅有真人表演和影视工业能力,还有剧本打磨、互动设计、用户运营以及长期IP经营的积累。

从《隐形守护者》到《完蛋!我被美女包围了》,再到《盛世天下》,真人互动影游已经证明自己不是昙花一现。而当短剧用户、游戏玩家和影视观众开始在同一个产品中相遇时,一个新的内容赛道或许才刚刚开始。

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