文章摘要
本文聚焦AI热点,介绍了李飞飞进军机器人训练环节。梅西旗下Play Time将李飞飞创办的World Labs纳入投资组合。今年2月融资后,World Labs收购SceniX,二者优势互补,前者生成3D空间,后者让空间物理变化更真实,助力机器人训练。

从3D生成到物理仿真,李飞飞正式进军机器人训练环节

足坛巨星梅西的投资版图中,近日出现了AI领域的先锋人物李飞飞。一位是体坛传奇,一位是人工智能赛道的领军者,二人原本并无交集,却因火热的具身智能走到了一起。

随着美加墨世界杯落幕,梅西开启了人生下半场,同时在投资领域完成了新的布局。据公开信息显示,梅西旗下成立于2022年的体育科技控股与投资平台Play Time,已将李飞飞创办的空间智能企业World Labs纳入投资组合。

Play Time由专业团队运营,兼具VC投资和项目孵化属性,聚焦科技与媒体领域。梅西并不直接参与具体的投资决策,更多是作为核心有限合伙人以及品牌背书者。该平台目前的投资布局集中在空间智能赛道,包括户外机器人企业FieldAI、物理世界基础模型公司Perceptron、3D可视化协作工具厂商Intangible、AI数据平台SuperAnnotate,以及World Labs本身。

World Labs也在用实际行动回应资本的期待。今年2月完成10亿美元融资后,公司加快了上下游产业链的布局节奏。近日,World Labs宣布收购机器人仿真公司SceniX,这家公司由李飞飞在斯坦福实验室的旧部李昀烛等人联合创办。

SceniX并不生产人形机器人,也不参与整机市场的竞争,其核心业务是为机器人搭建虚拟训练与测试环境,覆盖交互数据生成、策略训练、性能评估,以及真实部署前的故障和极端场景测试。

如果说World Labs的代表性产品Marble解决的是如何快速生成一个可编辑的3D世界,那么SceniX要解决的,则是机器人进入这个虚拟世界后,推一下杯子、拽一下绳子等动作背后,物理变化的真实还原问题。

过去,与世界模型相关的投资主要集中在芯片厂商、工业软件公司以及专业风投机构。如今,以体育明星为核心的投资平台也开始下注空间智能赛道,这至少说明,“世界模型”正在从少数研究者和技术公司的内部议题,进入更广泛的资本叙事范畴。

当然,明星资本的进入并不能证明一项技术已经成熟,更不能替代产品、客户和收入。它真正带来的,首先是关注度、品牌资源和跨圈层的传播能力。对于World Labs这样的前沿技术公司而言,这种价值不容小觑,但也不能被夸大成技术背书。

Play Time的投资组合共同指向了AI领域正在发生的一次重心迁移:从理解文本、生成内容,走向理解空间、预测物理变化,并最终驱动机器在现实世界中行动。

梅西投资World Labs的意义,主要在于原本局限于技术圈的空间智能叙事,开始获得更加多元的资本认知,而World Labs也需要面对更现实的商业化问题。

今年2月完成10亿美元融资后,World Labs拥有了充裕的资金,也背负着庞大的商业化期待。官方将机器人、科学发现、创意与内容生产一同列为世界模型的潜在方向,但在公众认知中,其最具代表性的产品Marble仍然是一款生成3D世界的工具。

Marble可以根据文字、图片、视频和空间草图,生成结构相对连贯、能够探索和编辑的3D环境。这项能力对游戏、影视、建筑设计和虚拟内容创作很有价值,但很难单独支撑起World Labs更长远的产业野心。

机器人场景为World Labs提供了新的商业化可能。在机器人应用场景中,世界模型不再只是生产数字内容的工具,而可能成为训练、测试和评估智能系统的基础设施。前者主要为人类生成可以观看和编辑的世界,后者则要为机器生成可以反复行动、试错并验证结果的世界。

早在2025年11月,World Labs就已经展示过Marble在机器人训练和仿真中的应用。研究人员使用Marble生成厨房、住宅和仓库等3D环境,再将场景导入MuJoCo、RoboSuite和英伟达Isaac Sim,用于机械臂操作、四足机器人导航和工业搬运实验。这证明Marble从一开始就不只服务于内容创作。

但当时的实验也暴露了它的能力边界。Marble主要负责生成静态空间、视觉背景和碰撞网格,而真正需要机器人操作的锅具、箱子、传送带、微波炉等物体,仍然要从其他工具导入;机器人的复杂接触、柔性物体变化和策略评估,也要依赖外部仿真系统完成。换句话说,World Labs已经能快速搭建机器人训练场,却还没有完整掌握训练场里的物理规律。

对普通3D生成来说,画面足够逼真通常已经完成了主要任务。但对机器人来说,视觉真实只是最低门槛。一只杯子看起来再逼真,如果机械臂没有碰到它,它却凭空移动;或者机器人明明捏住了绳子,后续画面中的绳子却穿过夹爪,这个世界就没有训练价值。因为机器人学到的不只是物体长什么样,而是动作与后果之间的因果关系。

今年6月,李飞飞和World Labs团队专门发表长文,把当前被统称为“世界模型”的系统拆分为三种功能:

  • 渲染器输出人眼能够看到的画面,核心指标是视觉逼真;
  • 仿真器输出几何、物理和动力学状态,要求世界结构和动作后果足够可信;
  • 规划器则根据观察和目标,决定智能体下一步采取什么动作。

三者之中,渲染最成熟,规划最受关注,仿真却往往被低估。

李飞飞在这篇文章里坦言,Marble只是公司进入仿真领域的第一步。它能够同时生成用于视觉呈现的高斯点云和供物理引擎计算的碰撞网格,但距离能够统一处理几何、材料、动力学和动作规划的世界模型仍有很长的路。

SceniX恰好填补了这一短板。

这家公司的公开定位是“混合仿真”。它试图把传统物理模型与学习式模型结合起来:物理引擎负责提供可解释的几何、力学和因果约束,神经网络则学习柔性物体、复杂摩擦和密集接触中难以用固定方程完整描述的变化。

SceniX的团队背景围绕这一技术路线高度集中。领英信息显示,这家公司成立仅一年零9个月,官网目前仅公开了三位联合创始人的照片,暂无更多详细介绍。

联合创始人李昀烛本科毕业于北京大学,随后在MIT师从Antonio Torralba和Russ Tedrake完成博士学位。他在斯坦福视觉与学习实验室从事博士后研究期间,与李飞飞和吴佳俊合作,目前担任哥伦比亚大学计算机科学助理教授,主要研究机器人学习、结构化世界模型、可变形物体和多模态感知。

另一位联合创始人郑昌熙是哥伦比亚大学计算机科学副教授,拥有康奈尔大学博士学位,长期研究计算机图形学、科学计算和物理仿真,涉及流体、气泡、细杆、碰撞和声学等复杂物理现象。

第三位联合创始人Sonny Hu曾任职于腾讯、亚马逊,主导过图像生成等项目。在团队分工上,李昀烛负责机器人学习和世界模型,郑昌熙提供计算机图形学与物理仿真基础,Sonny Hu等成员推动工程落地。

具体来看,SceniX瞄准的是长期困扰机器人行业的“Real-to-Sim”难题,也就是从现实到仿真之间的鸿沟。

当前人形机器人硬件迭代迅速,但智能能力的进化仍受制于物理测试。实机调试成本高、速度慢,高危和极端场景难以反复复现,仿真因而成为规模化训练的必选项。

但问题在于,许多仿真环境依然过度理想化,通俗来说就是“太假”:机器人在虚拟环境中完成的抓取、行走和操作,回到现实后可能因细微偏差迅速失效。李昀烛曾在采访中表达过类似观点:“硬件已经到位,AI也在快速进步,但我们仍在用过度简化的虚拟世界训练机器人。”

2025年,SceniX团队与哥伦比亚大学、Google DeepMind合作发表相关研究论文,通过真实视频重建柔性物体数字孪生,并结合3D Gaussian Splatting还原视觉环境,在毛绒玩具装箱、绳索穿引、物体推动等任务中验证了模拟器中的策略性能能够较准确反映真实硬件表现。

这让仿真的角色发生了变化,可以成为真机部署前的筛选和验证系统,先淘汰大量效果不稳定的模型版本,再将少数候选交给真实机器人测试。

此后,团队又沿着两条路线继续推进:一是Interactive World Simulator,利用真机交互数据训练可实时响应动作的世界模型,使仿真环境不仅能够评估策略,还能生成用于训练的新数据;二是最新的PGRD技术,将物理模型与神经网络残差结合,以更低的数据成本刻画绳索、毛绒物体等复杂形变。

前者扩展仿真的数据生产能力,后者提高其对复杂物理过程的可信度,SceniX的技术边界也由“复刻现实并验证策略”,逐步延伸到“持续生成机器人经验”。

李飞飞评价,SceniX的能力不只停留在实验室演示,其技术已经在真实机器人硬件的实际部署中得到验证。

双方的互补关系也由此变得清晰。Marble擅长生成多样、可探索且具有持续性的3D空间,扩展机器人训练环境的数量和覆盖范围;SceniX则让空间中的动作、接触与物体变化更接近现实,并检验机器人策略能否在真实硬件上成立。前者解决世界如何被生成,后者则承接了生成的世界能否用于训练和验证。

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