文章摘要
本次访谈邀请快看漫画创始人兼CEO陈安妮,分享她12年创业历程中的三次危机与成长感悟,提出核心创业方法论“游戏精神”——即不惧怕失败,以好奇心而非恐惧驱动前进。目前快看主业稳步发展,陈安妮推出AI原生新产品Livo,打造拥有自主进化AI角色的互动叙事新范式,她认为AI只是内容工具,打动人心的发心才是内容产品的核心。

我们这次对话的嘉宾,是国内漫画平台头部企业快看漫画的创始人兼CEO陈安妮,她将分享AI如何重塑内容行业的思考,以及自己12年创业路上的真实经历与感悟。

22岁刚毕业时,陈安妮就创办了快看漫画。12年里,她几乎经历了一家创业公司能遇到的所有起伏:签了协议的投资人迟迟不打款,一句句“下星期给”拖断了公司现金流;最绝望的时刻,一位陌生投资人的神秘打款救回了公司;也曾站上流量高峰,拿到2亿美金融资;而在那轮救命融资落定后,她整整一个月身体僵硬疼痛,只能躺在办公室沙发上办公。

如今主业已经稳步增长,她却决定把下一程押在从零打造的AI原生产品Livo上。这是一个「实时活着的AI世界」:里面的AI角色拥有独立的故事和梦想,如果你耽误了他们的目标——比如阻止一个想成为海贼王的角色前进,他们会愤怒离开甚至拉黑你,你的每一句话都会触发蝴蝶效应,产品最核心的功能就叫「命运」。

这次访谈里,两人聊透了这些年的创业细节:现金流断裂时的绝地求生;在流量高峰时坚持在算法推荐池中加入人工干预,看着数据在一两个月内下跌30%,几年后却发现IP衍生收入占到了总收入的一半以上;以及穿过所有起落之后,她总结出的核心方法论——「游戏精神」:应无所住而生其心,不害怕失败,让好奇心而不是恐惧驱动自己。

如果你正走在创业的隧道里,或是好奇一位12年的CEO如何把大起大落熬成继续在AI时代冒险的勇气,这段对话或许能给你久违的力量。最后她想对22岁那个刚刚创业的自己说一句话:「尽情享受喽!」

关于Livo的具体形态,陈安妮打了个比方:就像经典的沉浸式叙事内容体验,用户进入产品后,可以选择不同的世界板块,比如悬疑权谋、青春校园等,挑选自己感兴趣的主题穿梭进去。以悬疑列车世界为例,进入后映入眼帘的是一张活着的地图,上面有许多生命的行走轨迹,同时会有一个系统框实时记录着这个世界里每个生命的全部生活动态。

有观众会好奇,这些角色都是真人吗?其实他们全是AI Agent,每一个都是拥有自主意识的个体,有自己的想法、在这个世界观里的职业、目标和梦想,他们可以选择自己进化的方式,就像人类一样。整个世界里只有用户自己是真人,你可以选择参与其中一个角色的故事,体验主线和支线剧情,通过干预去改变命运轨迹——比如原本军官要去引爆炸弹,你和他建立友谊或是产生爱情,劝说他放弃行动,就能彻底改变这辆列车的命运。

如果有一段时间不打开APP,Livo里的世界还会自己运转吗?答案是肯定的,这些角色不受玩家影响,会自主地在世界里活着、进化。

陈安妮认为,Livo是AI时代讲故事的全新范式。AI的发明就像电的发明一样,在电发明之前,人们看故事的方式是线下舞台剧;电发明之后,电影替代了舞台剧成为主流。而AI时代,同样会催生像电影一样的全新讲故事范式,Livo要做的就是这件事。

Livo的创作团队极其多元,有来自传统互联网时代的产品经理、做过AI原生产品的00后产品经理、游戏产品经理、游戏剧情策划和漫画作者。产品成型后,不同世界的创作由编剧和内容创作者定义世界观、角色和故事脉络,但这套产品从0到1的范式打磨,并没有单一的主导者。

团队的工作方式依靠群体智能,这非常有悖于传统互联网产品的模式,整个团队的迭代和组织形态就像一个大模型。作为CEO,陈安妮不再是传统的决策者,更像是向大模型提Query的用户,提出问题和需求,团队里每个人都会拿出各种方案,所有人一起对这些方案进行「yes and hope」式的投票:yes代表认可方案的优点,hope代表期待的调整方向。

这种机制下不允许直接提否定意见,因为没有实际建设意义,如果不喜欢某个方案,可以通过表达期待的调整方向来传递想法。比如设计Livo图标时,团队最初出了10个左右的方案,产品团队不满意但没说,后来用yes and hope机制,指出某个方案的色彩很出色,同时希望它更能体现Livo「灵魂」的内核,设计师受到激励后第二天就拿出了近100个新方案。

陈安妮自己也会参与到团队决策中,当某些非共识的声音票数不高但她作为用户非常认可时,就会给其加权,反之则减弱影响。

回顾12年的创业历程,陈安妮将其分为三个清晰的阶段,每个阶段都伴随着剧烈的危机。

第一个阶段是公司现金流断裂。2014年12月拿到第一笔融资,到2015年12月左右现金流就出现了问题。当时第一笔钱并不多,因为产品表现不错,团队把钱快速投入了推广,而投资人签了协议却违约不打款,又无法更换投资人,最终导致现金流断裂。那段时间她到处借钱救公司,直到一位陌生投资人出手相救,公司才得以存活。这次经历让她种下了一个信念:只要还没失败,坚持下去就会有转机,也让她真正拥有了创业者的心态。

第二个阶段在2018、2019年左右,当时产品流量达到高峰,但平台上出现了很多不够精品的内容。彼时算法刚刚流行,团队疯狂接入算法却没有足够的驾驭能力,推送了大量短平快、刺激眼球的内容,用户点击率和留存率短期上升,但陈安妮觉得这违背了产品的初衷。

那段时间她甚至想过离开公司,认为自己不适合管理这家企业。直到她看到员工工位上的手办和激励横幅,还有创作者发来的消息——如果团队不做了,他们就考虑转行不画漫画了。这一刻她意识到,企业的意义远不止于打造一款好产品,还要为员工和行业从业者的发展幸福负责。

于是她决定不管自己能力如何,都要坚持走下去,要求工程师把不认可的内容从推荐池中移除。这个决定导致数据在短时间内下跌了30%,部分同事不理解选择离开,但几年后IP衍生收入占到了公司一半以上,证明了当时的选择是正确的。

第三个阶段在2021年左右,当时资本市场环境巨变,依赖融资发展的公司纷纷遇冷,快看也再次遭遇现金流危机,这次波及的员工和创作者人数比2015年那次更多。在极度危急的情况下,团队完成了2亿美金的融资,过程惊心动魄。融资完成后,她终于放松下来,却因为长期的高压身体出现了强烈抗议,整整一个月只能躺在办公室沙发上办公。这次经历让她意识到商业化的重要性,此前团队过于理想主义,没有足够重视商业化能力,之后不得不做出一些平衡体验和商业的调整,也因此和部分员工、创作者产生了冲突。

访谈中提到了「游戏精神」这个核心概念,很多人初听会觉得儿戏,但陈安妮解释,游戏精神的本质不是让你丧失目标感,而是让你不要有负担。

游戏精神的内核是不害怕失败。就像小孩在沙滩上堆城堡,被推倒后会开心地再堆一个,但在现实中,方案被否定时,很多人会觉得自己失败了,从而错失调整和正确选择的机会。游戏精神就是让你没有负担,不断推翻、调整,寻找下一个更正确的决定。

为了让团队成员都能拥有这种状态,公司营造了轻松的工作氛围:比如用「yes and hope」机制替代直接否定,公司群里经常分享日常,老板的办公室不叫办公室,而是叫「宇宙无敌漩涡脑暴室」,会议桌用圆角的,避免直角带来的肃穆感,开会时老板尽量最后发言,鼓励内向的员工多说话。

陈安妮自己也会在大群里分享日常,比如新买的电驴、听的音乐,员工们也会自由分享生活点滴,不会因为对方是CEO就刻意讨好。偶尔她发的消息没人回复,员工也会直白地说「在忙」,她完全理解这种平等的氛围。

她认为CEO拥有最高决策权,和团队成员是平等的灵魂,这二者并不冲突,公司的员工都清楚这一点,关键时候也会尊重她的决策,但这不妨碍大家以平等的身份互动和欣赏彼此。

当被问到做AI产品是否需要清空过去的成功经验时,陈安妮表示,颠覆性的创新需要清空过去的成功认知,具体的技能反而会成为包袱和阻碍。很多人做AI产品还在想着利用过去的优势,其实还陷在旧思维里。

就像iPhone的产品范式和过去的产品没有关系,虽然实现范式的手段可以复用,但定义产品范式完全来自对最新技术的理解和对用户需求的洞察,和过去的经验关系不大。要做出不被过去经验污染的全新范式产品,必须要有游戏精神和「出离心」,不怕失败。

今年春节时,陈安妮和AI工具聊天时感到焦虑,因为AI工具层出不穷,感觉永远追不上。对方让她回忆最初画第一幅漫画时成功的原因,她才恍然大悟:当时成功不是因为画得多华丽,或是追新有多快,而是只想着让屏幕对面的人笑、打动对方。

这让她坚定了新的信念:不管世界怎么变,产品是给人类用的,过分关注科技往往会忽略人文。能真正治愈人类的产品,一定是由最单纯、最想要打动人心的发心创造出来的。

在漫画领域,她并不想大量使用AI,因为AI解决不了漫画最内核的创意问题。她提到的「复古人文主义」,不是说完全不能用AI,而是用不用AI不重要,重要的是有没有打动人。现在大量劣质AI内容充斥市场,用户内心有强烈的精品内容疗愈需求,所以她鼓励漫画团队不用勉强用AI,继续做好的内容就好。

有人问AI会杀死内容行业吗?陈安妮认为不会,AI只是更新的呈现内容的工具和载体。未来可能会有无数Agent演一场生命大戏给用户看,但背后还是需要创作者决定走向和价值观,内容创作更像是导演。AI只是一面没有倾向的镜子,它反映使用它的人的想法,却无法决定想做一款什么样的产品,发心才是成功的关键。

最后被问到,如果回到12年前,想对22岁刚创业的自己说一句话,陈安妮的回答依然是:「尽情享受喽!不用苦哈哈的,享受就好了。」

她解释,20岁出头的自己根本听不进别人的建议,只想自己体验所有经历的命运,所以现在她也只想让当年的自己放开去享受这段精彩的旅程。

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