从腾讯离职,带着几个大二学生,他要做一款能"杀死曹操改写历史"的游戏

2026-02-27 11:41:51
文章摘要
所有人都在用AI造更快的马车,他要造的是第一辆汽车

你上一次在游戏里做了一个"真正改变世界"的决定,是什么时候?

不是那种选A还是选B、然后触发预设结局的假选择——而是那种你输入了一段话,游戏世界真的因此走向了一条从未有人走过的路。

如果你想不起来,那很正常。因为到目前为止,这样的游戏几乎不存在。




行业里有一个心照不宣的骗局


过去两年,"AI游戏"这个词被说烂了。

大厂在发布会上展示AI生成的NPC对话,独立团队在Steam上架"AI驱动"的像素冒险,媒体争相报道"大模型如何革命游戏开发效率"。

行业的共识慢慢固化成了一句话:AI是游戏开发的效率工具。

这听起来很合理。用AI生成素材,省人力;用AI写NPC台词,省策划;用AI测试关卡,省QA。整个逻辑链条无懈可击——直到你问出那个没人认真回答过的问题:

玩家的体验,真的因为AI变得不同了吗?

大多数时候,答案是否定的。玩家感知到的,仍然是那个熟悉的游戏结构:有限的选择、预设的分支、注定的结局。AI在幕后工作,但在台前,游戏的本质没有变——它依然是一个精心设计的笼子,只是笼子造得更快了。

这就是问题所在。我们把"提升开发效率"等同于了"改变游戏体验",把"AI辅助内容生产"误读成了"AI创造内容"。这两件事,差的不是一个版本,而是一个时代。



一个前腾讯人看到了不同的东西


胡景皓在腾讯的工作,前半段是NLP和CV,后半段是给《和平精英》《英雄联盟手游》做AI赋能。他比绝大多数人都更早、更近距离地见证了"AI加持传统游戏"的全过程。

然后他得出了一个让他离职的结论:

"如果只是在传统游戏上加上AI,不能完全体现出它的价值。"

这句话听起来平淡,但背后有一套完整的逻辑——上一代AI做的是分类和过滤,是工具;而这一代生成式AI做的是创造内容,是作者。把一个作者当工具用,是一种巨大的浪费,更是一种认知上的降维。

2025年9月,他离职,带着几个还在读大二大三的学生,组建了"臭皮匠工作室",开始做《我的三国》。



为什么是三国?这里藏着一个AI游戏的底层方法论


选题不是情怀,是工程决策。

做AI驱动的叙事游戏,最难的不是模型本身,而是让AI理解游戏世界的运行规则。如果是架空世界观,AI不知道这个世界里什么是可能的,什么是不合理的,生成内容时极容易产生幻觉——你让它描述一场战役,它可能给你写出一段违背世界逻辑的荒诞剧。

但三国是一个AI已经被"喂饱"的历史语料库。每一个人物的性格、每一个事件的前因后果、每一个地理位置的战略价值——这些知识已经深度内化在模型里。开发者不需要从头灌注世界观,只需要搭建叙事逻辑的框架。

这就是选择历史题材的底层逻辑:用人类已经写完的历史,替代了原本需要开发者手工编写的世界规则。 省下来的那部分资源,全部用来做真正难的事——让AI在这个规则框架内,生成前所未有的故事。



三个"前所未有",每一个都是对行业惯例的正面冲击


胡景皓给《我的三国》设定了三个核心能力,值得逐一拆解:

第一:AI角色扮演——让张飞像张飞,关羽像关羽。

这听起来是句废话,但在传统游戏里,NPC的"人格"是静态的、有限的——他们只能在预设台词里表演个性。AI角色扮演的突破在于,角色的反应是动态生成的,会根据上下文、玩家行为、历史事件实时调整。张飞会真的因为你的决策而愤怒或敬佩,而不是在特定触发条件下播放一段愤怒动画。

第二:动态叙事——历史不再是既定的剧本。

这是最激进的部分。想象一下:杀掉曹操之后,世界会发生什么?这个问题在传统游戏里要么不被允许,要么只有一个预设答案。在《我的三国》里,AI会真正推演这个"反事实历史"——所有依赖曹操存在而成立的政治格局、人物关系、战略态势,都会随之重组。玩家不是在选择支线,而是在创造历史。

第三:AIGC资产实时生成——内容体量的数量级跃迁。

胡景皓说了一句很大胆的话:抛开引擎和渲染技术,仅就叙事内容的丰富度而言,他们能做出超越GTA5或《博德之门3》体量的游戏。这不是吹牛,而是对生成式AI内容创造能力的准确描述——当内容可以按需生成,"内容总量"这个维度上的竞争就从资源战变成了架构战。





那些没人谈的难题


这篇文章不是在造神。胡景皓自己也没有假装一切顺利。

记忆问题:AI的上下文窗口是有限的,长流程游戏怎么让AI"记住"前面发生的事?他们的解法是"选择性结算"——一场战役结束后,只保留影响后续游戏状态的关键信息(谁死了、谁的领土变了),把具体的对话过程丢弃。这像是给AI做了一个"压缩记忆"的系统,而不是让它记住一切。够用,但边界也很明显。

Token成本:每一次玩家输入、每一段AI生成的剧情,都是真实的算力消耗。他们选择买断制来规避按用量收费的逻辑,并设计了缓存机制——当不同玩家走到相同的游戏状态时,复用之前生成的内容。这是务实的工程决策,但也意味着"完全个性化"的叙事在成本压力下会有所妥协。

审核灰区:大量AI生成内容如何通过国内版号审核,目前没有先例。胡景皓的策略是先把产品做好,再观察政策走向。这是创业公司面对监管不确定性的理性选择,但也是一个悬而未决的风险。



这件事对整个行业意味着什么


如果《我的三国》这条路走通了,它动摇的不只是三国题材游戏的市场格局。

它动摇的是一个更根本的行业假设:游戏内容必须由人预先创造。

过去,游戏公司的核心护城河是内容积累——有多少经过打磨的关卡、对话、任务、世界观。这些内容是资产,也是壁垒。一个小团队无法与大厂竞争,本质上是内容生产能力的差距。

如果AI能实时生成足够好的内容,这个壁垒就会被侵蚀。竞争的维度会从"你积累了多少内容"转向"你设计了多好的叙事框架"——谁能更好地定义游戏的规则和边界,谁就能让AI在这个空间内生成更有价值的体验。

这对大厂来说是一个令人不安的信号:他们积累了十年的内容资产,可能在下一个周期里变成沉没成本。

而对小团队来说,这是一个难得的窗口期——技术平权正在发生,胡景皓那句"工作经验没那么重要"不是在贬低经验,而是在描述一个正在重组的竞争格局。




结语


《我的三国》在B站的演示视频里,有一幕让我印象很深:玩家在对话框里打下"此子将来必能名留青史",然后游戏开始推演一段从未存在过的历史——一个261年还没写出《三国志》的陈寿,因为玩家的一句话,被推上了一条新的人生轨迹。

这是AI游戏在这个时刻能做到的事情的边界,也是它正在打开的可能性的边界。

它还不完美。记忆是有限的,成本是真实的,审核是未知的。但它在做的事情,是过去所有游戏都无法做到的:让玩家真正参与历史的创造,而不只是目睹它的发生。

声明:该内容由作者自行发布,观点内容仅供参考,不代表平台立场;如有侵权,请联系平台删除。
标签:
生成式大模型
自然语言处理