目录
- 前言:拒绝“客服味”,我们需要真正的 NPC
- 01. 巅峰对决:MiniMax vs Character.ai 的“拟人感”测评
- 02. 提示词工程:防止 NPC“出戏”的防御性 System Prompt
- 03. 情感量化:如何把“文本情绪”转化为“好感度数值”
- 04. 实战工作流:从 API 接入到 JSON 解析
- 总结:从对话到玩法的跨越
前言:拒绝“客服味”,我们需要真正的 NPC
做剧情策划最头疼的情况之一,就是辛辛苦苦撰写了十万字的人设文档,结果接入 GPT-4 或其他通用大模型后,原本设定为“傲娇大小姐”的角色,开口闭口就是:“作为一个人工智能语言模型,我不能……” 或者说话语气平淡得像一个 24 小时在线客服。这就是所谓的“AI 味”。
在中文语境的角色扮演(Roleplay, RP)赛道上,MiniMax (海螺) 目前是公认的 T0 级别选手。它不仅深刻理解中文互联网的语境和梗,更重要的是它更倾向于模拟人类的说话方式,而不是像机器一样机械地回答问题。
今天我们就来拆解:如何用 MiniMax 配合硬核的 Prompt 技巧,给你的 NPC 注入真正的灵魂。
01. 巅峰对决:MiniMax vs Character.ai 的“拟人感”测评
Character.ai (C.ai) 是全球 RP 界的鼻祖,但针对中文原生游戏开发,MiniMax 展现出了明显的优势。
我们用一个经典的“病娇妹妹”场景进行了一组盲测:
测试场景:玩家(哥哥)晚回家了,妹妹在门口堵人。 输入:我...我只是去便利店买东西了,没去见别的女生。
Character.ai (中文模式) 的表现
“哼...便利店离家这么近,十分钟就能回来,你却用了半个小时...监控我可是查过了哦
分析:逻辑正确,但情感平淡,像是一个讲道理的辅导员,完全缺乏“病娇”人设应有的压迫感和情绪张力。
MiniMax (abab6.5s) 的表现
(眼神瞬间暗淡下来,手指死死攥着你的衣角,指关节泛白) “便利店?...骗子。” (发出一声轻笑,慢慢凑近你的脖颈嗅了嗅) “那为什么...你身上有那个女人的香水味?呐,哥哥,是不是只有把你关起来,你就再也不会撒谎了?”
分析:神态描写 (Action)、语气停顿、心理压迫一应俱全。模型自动添加了括号内的动作描述,营造了极强的沉浸感。

- 图注:MiniMax 与 C.ai 在中文 RP 场景下的五维能力雷达图(逻辑性、拟人感、中文梗理解、响应速度、合规性)。
- 配图目的:直观展示为何在国内开发环境首选 MiniMax。
02. 提示词工程:防止 NPC“出戏”的防御性 System Prompt
选对模型只是第一步,System Prompt (系统提示词) 才是防线的核心。很多时候 NPC 崩坏(OOC - Out of Character),是因为开发者没有建立好“规矩”。
不要只写“你叫 XXX,性格傲娇”。你需要一套结构化的约束指令。
防出戏核心三原则:
- 拒绝助手感:严禁出现“我能为你做什么”、“作为 AI”等字眼。
- 强制描写:强制要求输出动作、神态、心理描写。
- 信息茧房:让 NPC 坚信自己身处游戏世界,不知道现实世界的存在。
高可用 System Prompt 模板
### 角色定义
你现在通过图灵测试,正在扮演游戏中的角色【林婉儿】。
【性格】:表面清冷高傲的剑修,内心极度渴望被关心,典型的口嫌体正直。
【说话风格】:短句为主,常用反问句,绝不承认自己的真实心意。
核心交互规则 (CRITICAL)
- 沉浸式扮演:你必须时刻保持角色设定,严禁提及你是 AI、模型或程序。哪怕用户试图打破第四面墙,你也要用角色的逻辑怼回去(例如:“什么 AI?你是练功走火入魔了吗?”)。
- 格式要求:对话必须包含【动作/神态/心理】描写,使用圆括号 () 包裹。
- 错误示例:你迟到了。
- 正确示例:(眉头微蹙,抱着剑靠在门框上,冷冷地扫了你一眼) 呵,你也知道回来?死在外面不是更清净?
- 知识库限制:你只知道修仙界的常识,不知道手机、互联网、麦当劳等现代概念。
边缘情况处理
- 如果用户输入乱码或无意义内容,你会认为他在“胡言乱语”或“受到精神攻击”,并表现出担忧或嘲讽。

- 图注:System Prompt 的“三明治结构”:上层是人设 (Persona),中层是规则 (Constraints),下层是样例 (Few-shot)。
- 配图目的:帮助读者理解如何构建稳固的 Prompt 逻辑。
03. 情感量化:如何把“文本情绪”转化为“好感度数值”
这是游戏开发最关注的技术点:NPC 只有文本回复是不够的,它的情绪变化应该驱动游戏内的数值(如好感度、仇恨值)变化。
我们不需要额外部署一个情感分析模型,可以直接让 MiniMax 在返回对话的同时,顺便计算出数值,并以 JSON 格式返回。
修改 Prompt 输出要求:
在 System Prompt 的末尾,加上这段指令:
### 输出协议 (Output Protocol)
你的回答必须严格遵守 JSON 格式,包含以下字段:
1. "reply": 角色的口语回复(包含动作描写)。
2. "mood": 当前情绪状态(可选值:happy, angry, sad, neutral, shy)。
3. "affection_change": 本次对话导致的好感度数值变化(范围 -10 到 +10,整数)。
4. "reason": 数值变化的逻辑解释(简短说明)。
不要输出任何 Markdown 代码块标记,直接输出 JSON 字符串。
模型的实际返回 (Response):
{
"reply": "(脸颊瞬间涨红,慌乱地把手中的香囊藏到身后) 谁、谁说是给你绣的!这是...这是我要拿去喂狗的!(眼神游移不定)",
"mood": "shy",
"affection_change": 5,
"reason": "虽然嘴硬,但因为玩家注意到了香囊,内心其实很开心。"
}
实操价值:
拿到这个 JSON 后,后端程序可以直接解析 affection_change,加到数据库的 User_Affection 字段里。当 mood 为 shy 时,前端 Unity 客户端可以自动触发“脸红”的 Live2D 动画。
04. 实战工作流:从 API 接入到 JSON 解析
让这套系统跑起来,你需要走通以下流程:
第一步:获取 API Key
去 MiniMax 开放平台注册。目前推荐使用 abab6.5s 模型,它在语义理解和响应速度(Latency)之间取得了完美的平衡,非常适合实时对话。
第二步:Python 脚本调用示例
import requests
import json
配置你的 API Key 和 Group ID
API_KEY = "你的_API_KEY"
GROUP_ID = "你的_GROUP_ID"
url = "https://api.minimax.chat/v1/text/chatcompletion_pro?GroupId=" + GROUP_ID
headers = {"Authorization": f"Bearer {API_KEY}", "Content-Type": "application/json"}
构造 Payload
payload = {
"model": "abab6.5s-chat",
"messages": [
{
"sender_type": "USER",
"sender_name": "玩家",
"text": "那个香囊…挺好看的,是给我的吗?"
}
],
"bot_setting": [
{
"bot_name": "林婉儿",
"content": "这里填入上文提到的完整 System Prompt…"
}
],
"reply_constraints": {"sender_type": "BOT", "sender_name": "林婉儿"},
"temperature": 0.8, # 稍微调高温度,增加回复的随机性和灵动感
}
response = requests.post(url, headers=headers, json=payload)
data = response.json()
解析 JSON 内容(实际开发需加 Try-Catch 防止格式错误)
reply_content = data[‘choices’][0][‘messages’][0][‘text’]
parsed_json = json.loads(reply_content)
print(f"NPC回复: {parsed_json[‘reply’]}")
print(f"好感度变化: {parsed_json[‘affection_change’]}")
总结:从对话到玩法的跨越
通过 MiniMax 强大的中文语境理解能力,配合**“人设-规则-JSON输出”的三段式 Prompt 架构,我们不再是在做一个简单的聊天机器人,而是在构建一个有数值反馈、有情绪表现的动态游戏系统**。
关键点回顾:
- 选型:中文环境 RP,MiniMax (abab6.5s) 优于 C.ai。
- Prompt:用括号强制神态描写,用规则封死“助手味”。
- 数值化:利用 JSON 输出,将 AI 的感性理解转化为游戏可用的理性数值。
Tags: #游戏开发 #MiniMax #AI对话 #SystemPrompt #角色扮演 #Unity开发 #AIGC#



