家园设计 2.0:用布局算法实现“一键装修”赛博豪宅
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- 前言:拯救玩家的“空房间恐惧症”
- Step 1. 空间感知:让 AI 读懂户型图 (Floor Plan)
- Step 2. 资产筛选:构建带“语义标签”的家具库
- Step 3. 布局算法:基于约束的家具摆放逻辑
- Step 4. 注入灵魂:赛博风光照与氛围生成
- 结语:从“摆家具”到“生成生活”
前言:拯救玩家的“空房间恐惧症”
在家园系统(Housing System)的数据复盘中,我们发现一个残酷的现象:80% 的玩家解锁了家园,但只有 10% 的玩家完成了精装修。 大部分玩家面对空荡荡的房间和几百个家具列表,感到的不是自由,而是认知过载。
2025 年的家园系统,标配功能必须是 “AI 一键装修”。玩家输入:“我要一个像《边缘行者》大卫家那样的公寓”,AI 就要在 3 秒内把床、全息电视、自动贩卖机摆好,并打好霓虹灯光。
这背后不是魔法,而是一套严密的布局算法 (Layout Algorithms)。今天我们就来拆解这套系统是如何运作的。
Step 1. 空间感知:让 AI 读懂户型图 (Floor Plan)
在摆放家具之前,AI 必须先理解“空间”。它不能把床摆在门口,也不能把电视面对着墙壁。
1. 网格化与区域标记 (Voxelization & Semantic Labeling)
我们需要将玩家的 3D 房间降维处理,生成一张语义热力图。
- 可通行区域 (Walkable):剔除墙壁碰撞体,标记为绿色。
- 靠墙区域 (Wall-Adjacent):家具摆放的黄金地段,标记为黄色。
- 功能分区 (Zoning):利用简单的规则算法,划分出“睡眠区”(角落)、“活动区”(中心)、“入口区”(门边)。
2. 实操代码逻辑
在 Unity 中,我们可以发射射线检测(Raycast)来生成这个数据结构:
// 伪代码:定义房间热力图
struct RoomGrid {
bool isWalkable;
bool isWall;
Vector3 normal; // 墙面法线,决定家具朝向
float distanceToDoor;
RoomZone zoneType; // Bedroom, LivingRoom, WorkStation
}
- 图注:左侧为原始 3D 房间;右侧为算法生成的 Grid 数据图。红色代表墙壁边缘,蓝色代表中心活动区,白色箭头标出了门口的动线方向。
- 目的:展示 AI 是如何“看”房间的。
Step 2. 资产筛选:构建带“语义标签”的家具库
AI 懂了空间,还得懂“风格”。如果你要“赛博风”,它就不能给你摆个红木太师椅。
1. 标签体系 (Tagging System)
我们需要为数据库中的每一个家具打上详细的 Tags。在 2025 年,这一步可以用多模态模型(如 CLIP)辅助完成。
- 风格标签:
Cyberpunk,Industrial,High-Tech,Neon - 功能标签:
Bed,Storage,Decoration,LightSource - 尺寸标签:
Large(占地 2x2),Medium(1x1),Prop(桌面摆件) - 摆放规则:
SnapToWall(必须靠墙),Center(居中),OnTable(必须在桌上)
2. 提示词匹配 (Prompt Matching)
当玩家输入“赛博朋克黑客屋”时,NLP 模型提取关键词 Hacker, Cyberpunk,然后去数据库捞取匹配度最高的资产列表:
- 核心家具:多屏电脑桌、电竞椅、服务器机柜。
- 装饰物:披萨盒、能量饮料罐、纠缠的电缆。
"furniture_asset_db": {
"core_furniture": [
{
"asset_id": "CF-001",
"asset_name": "多屏电脑桌",
"keywords": ["hacker", "cyberpunk", "workstation", "tech"],
"**style_weight**": {
"cyberpunk": 0.95,
"retro": 0.1,
"minimalist": 0.05
},
"**placement_rule**": {
"position": "room_center",
"size_requirement": "≥2.5m×1.2m",
"match_furniture": ["电竞椅"],
"forbid_near": ["bed"]
},
"model_path": "/assets/models/core/cf_001.glb",
"texture_path": "/assets/textures/cyberpunk/neon_table.png"
},
{
"asset_id": "CF-002",
"asset_name": "电竞椅",
"keywords": ["hacker", "gaming", "cyberpunk", "seat"],
"**style_weight**": {
"cyberpunk": 0.9,
"industrial": 0.3,
"luxury": 0.1
},
"**placement_rule**": {
"position": "desk_front",
"distance_to_desk": "0.3m-0.5m",
"rotation": "face_desk",
"max_count": 1
},
"model_path": "/assets/models/core/cf_002.glb",
"texture_path": "/assets/textures/cyberpunk/led_chair.png"
},
{
"asset_id": "CF-003",
"asset_name": "服务器机柜",
"keywords": ["hacker", "cyberpunk", "server", "data_center"],
"**style_weight**": {
"cyberpunk": 0.98,
"modern": 0.2,
"vintage": 0.0
},
"**placement_rule**": {
"position": "room_corner",
"height_requirement": "≥2.2m",
"power_access": true,
"max_count": 2
},
"model_path": "/assets/models/core/cf_003.glb",
"texture_path": "/assets/textures/cyberpunk/metal_cabinet.png"
}
],
"decorations": [
{
"asset_id": "DEC-001",
"asset_name": "披萨盒",
"keywords": ["hacker", "casual", "snack", "cyberpunk"],
"**style_weight**": {
"cyberpunk": 0.7,
"casual": 0.8,
"formal": 0.0
},
"**placement_rule**": {
"position": "desk_surface",
"stackable": true,
"max_stack": 3,
"random_rotation": true
},
"model_path": "/assets/models/decor/dec_001.glb"
},
{
"asset_id": "DEC-002",
"asset_name": "能量饮料罐",
"keywords": ["hacker", "energy", "cyberpunk", "drink"],
"**style_weight**": {
"cyberpunk": 0.85,
"sports": 0.4,
"classic": 0.1
},
"**placement_rule**": {
"position": ["desk_surface", "cabinet_top"],
"max_count": 5,
"random_scale": [0.8, 1.2]
},
"model_path": "/assets/models/decor/dec_002.glb"
},
{
"asset_id": "DEC-003",
"asset_name": "纠缠的电缆",
"keywords": ["hacker", "cyberpunk", "tech", "wiring"],
"**style_weight**": {
"cyberpunk": 0.92,
"industrial": 0.7,
"clean": 0.0
},
"**placement_rule**": {
"position": ["floor_around_desk", "cabinet_side"],
"length_range": ["2m", "5m"],
"tangling_degree": 0.8,
"attach_to": ["computer桌", "服务器机柜"]
},
"model_path": "/assets/models/decor/dec_003.glb"
}
]
}
}
- 图注:JSON 格式的资产配置表示意图。高亮显示了
placement_rule(摆放规则)和style_weight(风格权重)字段。- 目的:解释数据结构如何支撑算法选品。
Step 3. 布局算法:基于约束的家具摆放逻辑
这是最硬核的部分。如何把选出来的家具“优雅”地塞进房间里?我们通常采用 CSP (约束满足问题) 结合 贪心算法。
算法流程 (Pipeline):
-
大件优先 (Big First):
- 先找最大的物件(如赛博休眠舱)。
- 规则:必须靠墙 (
SnapToWall) + 位于睡眠区 (Zone: Bedroom) + 离门最远。 - 执行:在热力图上遍历所有符合点,打分,选最高分的点放置。
-
功能绑定 (Pairing):
- 放置完“床”后,触发绑定规则:床头柜必须在床边 1 格内。
- 放置完“电脑桌”后,触发绑定规则:椅子必须在桌前,且朝向桌子。
-
赛博风特有的“乱序填充” (Clutter Pass):
- 赛博朋克的精髓在于“乱”。
- 在剩余的空地(墙角、桌底),随机散布
Trash类物品(纸箱、旧零件)。 - 关键算法:使用 Poisson Disk Sampling (泊松盘采样),确保垃圾分布自然,既不重叠也不过于均匀。
碰撞检测与寻路校验
每放置一个物品,都要重新计算 NavMesh(寻路网格)。如果放置导致门口到床的路径断了,必须回滚(Backtrack)并重试。
Step 4. 注入灵魂:赛博风光照与氛围生成
家具摆好了,现在房间看起来像个仓库。要变成“夜之城”,必须要有光。
1. 自动布光策略 (Auto-Lighting)
赛博风的核心配色是:蓝紫基调 + 霓虹高光。
- 环境光:将 Skybox 压暗,开启体积雾 (Volumetric Fog)。
- 点光源绑定:遍历所有带
LightSource标签的家具(如电脑屏幕、灯管),在对应位置实例化一个PointLight或RectLight。- 颜色算法:如果家具是冷色调,灯光选青色 (
#00FFFF);如果是暖色调,选洋红 (#FF00FF)。
- 颜色算法:如果家具是冷色调,灯光选青色 (
2. 屏幕与贴花 (Decals)
- AI 识别墙面的大片空白区域,自动贴上全息广告投影或涂鸦贴花 (Decal)。
- 将所有电视/显示器的材质 Emission(自发光)强度拉高,作为主要照明来源。
结语:从“摆家具”到“生成生活”
这套系统的本质,是将室内设计学的规则,翻译成了计算机算法。
- 对于玩家:这是“一键省心”,是低门槛的 UGC 创作。
- 对于项目组:这是巨大的商业机会。因为 AI 装修得越好看,玩家就越想把这一套家具(Bundle)买下来。
未来的 AI 装修,甚至会根据玩家的行为数据来调整:如果 AI 发现你上线总是先去制作台,下次装修时,它会把制作台放在离门口最近的地方。
最好的设计,不仅好看,更懂你。
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