用 Kenney 资产库 + Tripo/Meshy 极速构建“能玩”的关卡原型
前言:为什么你的原型没人想玩?
在游戏开发的早期,我们通常会经历一个 “灰盒期” (Greyboxing),也就是用灰色的立方体和胶囊体来搭建关卡,验证玩法。理论上这没问题,但在实际操作中,对着一堆灰色方块,无论是团队成员还是测试玩家,都很难产生代入感。
- 策划:“我想象这里是一个赛博朋克贫民窟。”
- 测试者:“可我只看到了一堆灰盒子,我不想探索。”
传统的解决办法是找美术出草图或建简模,这太慢了。现在高效流派是:结构靠 Kenney,道具靠 AI。用 Kenney 的标准化模块搭建骨架,用 AI 生成的特殊道具(雕像、残骸、奇幻装置)填充血肉。这种“混合搭建法”能让你在没有美术介入的情况下,做出一张看起来像模像样的地图。
Step 1.Kenney Assets 的模块化魔法
Kenney 是独立游戏界的“活菩萨”,他提供了成千上万的免费、CC0 协议(可商用)的游戏资产。在原型阶段,不要自己去建墙、铺地板,直接用 Kenney 的包。
1.1 选对资产包
并不是所有 Kenney 的资产都适合做原型。我们需要的是 "Prototyping" 或 "Kit" 系列。
- 推荐资源:
- Prototyping Textures:这是一套带有网格刻度(Grid)的贴图,非常适合用来判断距离和比例。
- 3D Kits (Dungeon/Space/City):这些是低多边形风格的模块化模型,包含墙壁、地板、转角等。
实操动作:
- 访问 Kenney.nl。
- 下载
Prototype Textures和你需要的风格包(例如Dungeon Kit)。 - 解压,将
Models(通常是 FBX 或 OBJ) 和Textures拖入你的引擎(Unity/Godot)。
1.2 引擎内的网格吸附
这是搭建原型最重要的一步。Kenney 的资产通常是按 1米 或 2米 的网格设计的。
- Unity 设置:Edit -> Grid and Snap -> Increment Snap。将 Move 设为
1,Rotate 设为90。 - Unreal 设置:Editor Preferences -> Viewports -> Grid Snapping。设为
100(UE 单位 100 = 1米)。
如果不设置吸附,你的关卡接缝处会漏光,且后期无法维护。
1.3 搭建结构 (Blocking Out)
只搭结构,不扣细节。
- 地面与墙壁:快速铺出玩家的动线。
- 高度差 (Verticality):利用 Kenney 的楼梯和斜坡模块,制造视线遮挡和高低差玩法。

- 图注:Unity Scene 视图截图。展示了利用 Kenney Prototype Pack 搭建的关卡雏形,网格吸附开启,模块之间严丝合缝,没有穿插。
- 目的:强调“标准化资产”在初期搭建中的重要性。
Step 2. AI 生成“不存在”的占位模型
Kenney 的包虽然全,但肯定缺具体的“特指道具”。比如你的游戏设定是“魔法厨房”,你需要一个“长着眼睛的炖锅”。Kenney 没有这个,你自己也不会建。这时候,轮到 AI 3D 生成器 出场了。我们不需要它生成完美模型,只需要生成一个**“能看懂是啥”**的占位符 (Placeholder)。
工具对比与选择
- Tripo AI (CN):生成速度极快(约 10-20 秒),生成的模型自带比较合理的拓扑,适合快速批量生产。
- Meshy (Global):纹理质量更高,支持 PBR 材质导出,适合生成需要看清细节的主角道具。
2.1 编写“占位符” Prompt
我们不需要艺术品,我们需要的是结构清晰。
实操 Prompt (Tripo 示例):
"A stylized magic cauldron with a big eye on the front, low poly, game asset, cartoon style, simple texture." (一个风格化的魔法炖锅,正面有一只大眼睛,低多边形,游戏资产,卡通风格,简单纹理。)
避坑指南:
- 一定要加上
low poly或simple shape。否则 AI 会生成那种面数爆炸、表面坑坑洼洼的模型,导入引擎直接卡顿。 - 加上
flat bottom(平底),防止 AI 生成一个圆底锅,放不到地上。
2.2 生成与筛选
- 在 Tripo/Meshy 网页端输入 Prompt,点击 Generate。
- 它会生成 4 个预览。选择那个轮廓最干净的。
- 下载格式:首选
.glb或.gltf。因为这个格式自带贴图和材质信息,拖进 Unity 就能用,不用手动连材质球。

- 图注:Tripo 的生成界面。左侧输入框写着 Prompt,中间展示了旋转的“大眼炖锅”3D 预览,右侧是下载 .glb 的按钮。
- 目的:展示 AI 如何快速填补资产库的空缺。
Step 3.让 AI 模型“进得去”引擎
AI 直接生成的模型往往有两个问题:尺寸不对 和 没有碰撞体。
3.1 尺寸归一化 (Normalization)
AI 模型导进来通常要么巨大无比(100米高),要么微如尘埃。
- 在 Unity 中创建一个
1x1x1的 Cube 作为参照物(代表 1 米)。 - 把 AI 炖锅拖进来,缩放(Scale)到和 Cube 差不多大。
- 关键步骤:如果缩放比例变成了
0.01这种奇怪的数字,记得右键模型 -> Bake Scale (或使用 Blender 应用变换),尽量让 Scale 回归1,1,1,否则后续物理计算会出 Bug。
3.2 添加碰撞体 (Collider)
这是新手最容易忘的一步。
- 简单物体:直接挂载 Box Collider 或 Sphere Collider。比如炖锅,挂个球体碰撞器就行,性能最好。
- 复杂物体:挂载 Mesh Collider,并勾选 Convex(凸包)。
- 注意:如果模型面数太高,Convex 计算会报错。这时候需要回 Blender 减面,或者在 Tripo 下载时选择 "Low Poly" 版本。
Step 4. 视觉统一:去噪与风格化
现在你的场景里有 Kenney 的干净方块,又有 AI 生成的各种花哨贴图的模型,看起来极其割裂。我们需要做风格统一。
4.1 统一材质 (The Unifying Shader)
最简单的办法是:不仅用 Kenney 的模型,也把 AI 模型“Kenney 化”。
- 创建一个新的 Material,使用 Kenney 的
prototype_texture_orange.png作为 Base Map。 - 把这个材质球直接拖给 AI 生成的那个“炖锅”。
- 效果:炖锅原本乱七八糟的 AI 贴图不见了,变成了一个带有橙色网格纹理的炖锅。
- 意义:虽然丢失了细节,但整个场景的画风瞬间统一了,玩家能一眼识别出“这是个物体”,而不会被 AI 诡异的纹理干扰注意力。这是 Whitebox (白模) 阶段的最高境界。

- 图注:最终的 Unity 场景截图。展示了一个由 Kenney 墙壁围成的房间,中间摆放着几个通过 AI 生成但已替换为网格材质的特殊道具(雕像、机器设备)。整体视觉非常整洁、统一。
- 目的:展示“风格统一”对于原型验证的重要性。
结语
通过 Kenney + AI + 材质统一 的这套组合拳,你可以在 4 小时内搭建一个包含复杂地形和独特道具的关卡原型。
- Kenney 保证了结构的标准和可玩性。
- Tripo/Meshy 解决了叙事所需的特殊道具。
- 统一材质 保证了视觉的专注度。
记住,原型的目的是验证玩法,不是展示美术。能用方块解决的就用方块,方块解决不了的(比如需要形状暗示功能的道具),再用 AI 生成。
参考资料与工具链接:
- Kenney Assets (官方站) - 游戏开发者的免费宝库。
- Tripo AI (国产) - 快速生成 3D 模型的 AI 工具。
- Meshy (Global) - 高质量 PBR 模型生成工具。
- Level Design: Blockout Techniques - 关卡白模搭建的理论基础。
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