用 Python + DeepSeek 速通“随机游走”地牢生成逻辑
前言:为什么我在进 Unity 前,先打开了 PyCharm?
做 Roguelike 游戏,地图生成是核心。很多新手上来就在 Unity 里写 C#,结果写完一运行,生成的地图要么是死路,要么是满屏的噪点。改一次代码,编译 10 秒,重启游戏 10 秒,一上午调不了几个参数。高手的做法是:算法原型 (Prototype) 先行。利用 Python 的极简语法和强大的绘图库,我们可以在 1 秒钟内生成并预览 100 张地图。当逻辑验证通了,再让 AI 帮我们“翻译”进 Unity。我们就拿最经典的 “随机游走 (Random Walk / Drunkard's Walk)” 算法开刀。这是《以撒的结合》等名作的地图生成逻辑基石。
模块一:算法拆解——喝醉的矿工
在 Roguebasin(Roguelike 开发者的圣经)中,随机游走算法被形象地描述为“一个喝醉的矿工”。
核心逻辑:
- 起点:选择地图中间的一个点作为矿工的起始位置。
- 游走:矿工随机向 上、下、左、右 移动一步。
- 挖掘:把矿工踩过的格子标记为“地板”。
- 循环:重复上述步骤
N次,或者直到挖掘出的地板数量达到M个。
这个逻辑看似简单,但参数稍有不对,地图就会变成“一条长蛇”或者“一坨面团”。我们需要通过 Python 快速调整 步长 (Step)、方向偏好 (Bias) 和 迭代次数 (Iterations)。
模块二:Python 原型验证——DeepSeek 辅助构建
我们不需要从零手写 Python,DeepSeek 是写这种算法脚本的神器。
1. 编写 Prompt (结构化指令)
实操 Prompt (发送给 DeepSeek):
"你是一名算法工程师。请用 Python 编写一个基于 'Random Walk' 的 2D 地牢生成算法。 需求:
- 使用
set存储地板坐标(x, y),防止重复。- 参数化配置:最大步数
max_steps,最大房间数target_floors。- 每次移动随机选择 上下左右 一个方向。
- 关键:使用
matplotlib库将生成的结果绘制成一张网格图,地板用白色,背景用黑色,起点用红色标记。- 代码要简洁,单文件运行。"
2. 代码生成与运行
DeepSeek 会生成一段类似下面的代码(经过我实测微调):
import random
import matplotlib.pyplot as plt
def generate_dungeon(target_floors=500):
current_pos = (0, 0)
floors = {current_pos}
# 定义方向:上、下、左、右
directions = [(0, 1), (0, -1), (-1, 0), (1, 0)]
while len(floors) < target_floors:
# 随机选择一个方向
dx, dy = random.choice(directions)
current_pos = (current_pos[0] + dx, current_pos[1] + dy)
floors.add(current_pos)
return floors
def visualize(floors):
x_vals = [pos[0] for pos in floors]
y_vals = [pos[1] for pos in floors]
plt.figure(figsize=(10, 10))
plt.scatter(x_vals, y_vals, c='black', marker='s', s=100) # 地板
plt.scatter([0], [0], c='red', marker='s', s=100) # 起点
plt.axis('equal')
plt.grid(True)
plt.show()
运行验证
dungeon_data = generate_dungeon(200)
visualize(dungeon_data)
3. 参数调优 (Tuning)
运行脚本,你会看到一张图。
- 问题:如果地图太细长(像蛇),说明随机性太大。
- 修正:修改逻辑,增加“走回头路”的概率,或者让它有一定概率在一个点停留并在周围 3x3 范围内挖掘(模拟房间)。

图注:Matplotlib 生成的散点图。黑色方块连接成了一个有机的迷宫结构,红色点标记了出生点。 目的:展示 Python 原型带来的极速可视化反馈。
模块三:算法移植——从 Python 到 C# 的“一键搬运”
当你在 Python 里把参数(比如 target_floors = 300)调得觉得“这地图好玩了”,就可以把逻辑搬进 Unity 了。这时候,千万不要自己对着 Python 翻译 C#,这是 DeepSeek 最擅长的工作。
1. 翻译指令 Prompt
"将上述 Python 的
Random Walk算法移植为 Unity C# 脚本。 要求:
- 输入:生成的步数。
- 输出:
HashSet<Vector2Int>,包含所有地板坐标。- 不要是 Monobehaviour,写成一个纯逻辑类
DungeonAlgo。- 优化:确保代码内存安全,使用
System.Collections.Generic。"
2. 生成的 C# 核心代码
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public static class DungeonAlgo
{
public static HashSet<Vector2Int> GenerateRandomWalk(int targetFloors)
{
HashSet<Vector2Int> floors = new HashSet<Vector2Int>();
Vector2Int currentPos = Vector2Int.zero;
// 起点加入
floors.Add(currentPos);
// 方向数组
Vector2Int[] directions = {
Vector2Int.up,
Vector2Int.down,
Vector2Int.left,
Vector2Int.right
};
while (floors.Count < targetFloors)
{
// 简单的随机游走
currentPos += directions[Random.Range(0, directions.Length)];
floors.Add(currentPos);
}
return floors;
}
}
模块四:引擎实装——Tilemap 的自动化铺设
有了数据(坐标集合),最后一步是可视化。在 Unity 中,我们使用 Tilemap 系统。
实操步骤:
-
准备素材:使用 Kenney 的 1-Bit Pack 或任何 Tilemap 素材。
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编写生成器脚本: 创建
MapGenerator.cs,挂载在场景中。public class MapGenerator : MonoBehaviour { public Tilemap floorTilemap; public TileBase floorTile; public int floorCount = 500;[ContextMenu("Generate")] // 右键菜单调用,方便测试 public void Generate() { floorTilemap.ClearAllTiles(); var floorPositions = DungeonAlgo.GenerateRandomWalk(floorCount); foreach (var pos in floorPositions) { // 将 Vector2Int 转换为 Vector3Int floorTilemap.SetTile(new Vector3Int(pos.x, pos.y, 0), floorTile); } }}
-
点击生成:在 Inspector 面板的脚本组件上右键,点击
Generate。你会看到地图瞬间铺满屏幕。

图注:Unity 编辑器截图。左侧是 Hierarchy 和 Inspector 设置,右侧 Scene 视图中展示了根据算法生成的白色像素风地牢。 目的:展示从算法代码到游戏画面的最终落地。
结语:工具是死的,逻辑是活的
为什么要费劲先写 Python 再转 C#?因为在 Python 里,你是在验证设计(Design);在 C# 里,你是在执行工程(Engineering)。
- Roguebasin 提供了理论指引。
- Python + Matplotlib 提供了极速的试错环境(1秒出图)。
- DeepSeek 充当了翻译官,消除了语言隔阂。
这套 “理论 -> 原型 -> 移植 -> 实装” 的工作流,不仅适用于随机游走,也适用于 波函数坍缩 (WFC)、元胞自动机 (Cellular Automata) 等所有复杂的 PCG 算法。掌握了这一套,你就掌握了无限关卡的钥匙。
参考资料与工具链接:
- Roguebasin: Random Walk Algorithm - 算法源头,包含多种变体。
- DeepSeek 官网 - 辅助代码生成的 AI 工具。
- Unity Documentation: Tilemap - Unity 瓦片地图官方文档。
- Kenney Assets: 1-Bit Pack - 推荐的免费像素素材。
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