拒绝废话!10 个生成 RPG 游戏任务描述的“神级”提示词模板

2025-12-23 15:24:36
文章摘要
文章分享了10个生成RPG游戏任务描述的提示词模板。模板分三类,基础任务模板可拯救枯燥日常任务;复杂剧情与多分支模板适用于支线大任务或主线填充;程序与配置对接模板能将文案转为程序可用数据格式。使用时复制代码替换设定即可,还建议保存模板,遇到卡文时填空并人工润色。

前言:别让你的任务列表变成“购物清单”

做 RPG 策划最痛苦的是什么?不是写主线,而是填充那成百上千个支线任务。“去杀 10 只狼”、“去采 5 棵草”、“去找隔壁村的王大妈”……这种被称为“通马桶”的任务写多了,不仅玩家玩得想吐,策划写得也想吐。很多朋友尝试用 AI 写任务,结果 AI 给出的全是:“勇士啊,森林被黑暗笼罩了,请你伸出援手……”这种毫无营养的废话。

问题不在 AI,在于你不会“调教”。 AI 需要的是边界风格锚点。今天我把自己私藏的 10 个标准化 Prompt 模板 开源出来。这些模板经过了大量的迭代,涵盖了任务钩子、剧情反转、NPC 语气、甚至是 JSON 格式化输出

使用说明:直接复制下方代码块中的内容,将 [中括号] 内的内容替换为你游戏的具体设定即可。


模块一:基础任务的“整容手术” (3个)

这组模板专门用来拯救那些枯燥的日常任务,给它们包上一层有趣的叙事外衣。

1. 【反套路】杀怪任务生成器

痛点:杀怪理由太牵强,永远是“危害安全”。 解法:强制 AI 制造一个“生态学”或“社会学”的冲突理由,而不是为了杀而杀。

# Role
你是一名资深 RPG 任务设计师,擅长《巫师3》风格的黑色幽默与现实主义叙事。

Task

请为怪物 [输入怪物名称,如:变异巨鼠] 设计一个杀怪任务。

Constraints

  1. 拒绝陈词滥调:不要说“它们危害了村庄安全”或“邪恶力量复苏”。
  2. 独特动机:NPC 发布任务的理由必须是私人的、甚至是有些难以启齿的(例如:老鼠偷了他藏私房钱的靴子,或者干扰了他写情书)。
  3. 任务目标:击杀 [数量] 只。
  4. 输出格式
    • 任务名称:(要风趣,带双关语)
    • NPC 台词:(口语化,包含情绪动作,不要咏叹调)
    • 任务简报:(显示在 UI 上的简短文字)

Context

发生地点:[地点,如:下水道入口的酒馆]

图片描述

2. 【有故事】物品收集任务

痛点:找东西的过程像送外卖,没有任何情感波动。 解法:赋予物品情感价值,让“找东西”变成“探寻过往”。

# Role
你是一名擅长“环境叙事”的游戏编剧,参考《艾尔登法环》的碎片化叙事风格。

Task

玩家需要寻找 [物品名称,如:破碎的八音盒]。请围绕这个物品构建一个凄美的支线。

Requirements

  1. 物品背景:这个物品承载了一段不为人知的往事(爱情/背叛/承诺),请用隐晦的方式表达。
  2. 获取位置:不要直接放在地上,要结合环境叙事(例如:在一具紧紧相拥的骸骨手中,或是在被烧毁的摇篮里)。
  3. Flavor Text(风味文本):请写一段当玩家在背包里查看该物品时显示的描述(Item Description),字数 100 字以内,读完让人唏嘘。

图片描述

3. 【强性格】NPC 委托生成器

痛点:所有 NPC 说话都像同一个客服,礼貌但无聊。 解法:利用“性格锚点”强制 AI 模仿特定口癖。

# Role
你是一名专业的台词撰写师。

Task

生成一段任务发布的开场白。

NPC Profile

  • 姓名:[名字]
  • 职业:[职业,如:地精黑市商人]
  • 性格标签:[标签1,如:极度贪婪]、[标签2,如:神经质]、[标签3,如:喜欢用食物做比喻]
  • 说话习惯:语速快,喜欢用反问句,每句话末尾带个语气词。

Scenario

玩家走近他的摊位,他想委托玩家去 [任务目标,如:偷取竞争对手的账本]。请写出他的一段独白,体现上述所有性格特征。

图片描述

  • 图注:上面是原本枯燥的任务文本,下面是使用模板优化后,带有性格色彩和世界观厚度的任务描述。
  • 配图目的:直观展示 Prompt 优化前后,文案质感对玩家代入感的巨大影响。

模块二:复杂剧情与多分支 (4个)

这组模板适用于支线大任务,或者主线剧情的填充,强调逻辑性和选择。

4. 【二难困境】道德抉择生成器

痛点:选项只有“接受”和“拒绝”,没有张力。 解法:构建两难困境,没有完美结局,迫使玩家思考。

# Role
你是一名《博德之门3》风格的资深任务策划,擅长设计灰色地带的剧情。

Goal

设计一个带有“道德困境”的任务节点。

Plot

事件:[输入事件,如:一个被感染的村民请求你杀了他,但他的女儿在旁边哭求你救他,尽管你知道没救了]。

Output Structure

  1. 冲突核心:简述为什么这是一个两难选择(理智 vs 情感)。
  2. 选项 A:[理性/冷酷的选择]。
    • 短期后果:获得什么?
    • 长期影响:世界观会发生什么微小变化?(如:女儿会仇恨你)
  3. 选项 B:[感性/冒险的选择]。
    • 短期后果:失去什么?
    • 长期影响:NPC 的命运如何改变?(如:感染扩散,导致更多人死亡)

5. 【侦探模式】线索链设计

痛点:悬疑任务逻辑不通,线索太直白,玩家感觉被当傻子。 解法:倒推法。先定真相,再撒面包屑。

# Role
你是一名悬疑小说家,擅长设计逻辑严密的推理链条。

Task

设计一个小型侦探任务。
真相:[输入真相,如:村长的猫其实是被疯狂药剂师变异成了怪物]。

Steps

请设计 3 个线索(Clues),引导玩家发现真相,线索不能直接说明真相,要侧面暗示:

  1. 物理线索:(玩家在现场能看到的,如:奇怪的绿色毛发,带有化学药剂味)。
  2. 证词线索:(村民无意中透露的矛盾点)。
  3. 环境线索:(特定的脚印或破坏痕迹)。

并说明玩家如何通过组合这三个线索推导出真相。

6. 【多阶段】史诗任务链规划

痛点:长任务容易烂尾,节奏拖沓。 解法:利用“起承转合”结构化控制节奏。

# Role
MMORPG 首席任务设计师。

Task

规划一个名为 [任务链名称] 的 5 阶段任务链。

Structure

请严格按照以下结构输出:

  1. 阶段一(引入):一个小麻烦,引出大危机(Hook)。
  2. 阶段二(探索):前往新地图,发现惊人秘密(World Building)。
  3. 阶段三(挫折):遭遇强敌或背叛,任务看似失败(Low Point)。
  4. 阶段四(高潮):集结力量,决战(Climax)。
  5. 阶段五(尾声):获得奖励,揭示更深层的 Lore(Resolution)。

Theme

主题:[输入主题,如:复仇与救赎]。

7. 【动态世界】蝴蝶效应设计

痛点:玩家觉得自己的行为对世界没影响。 解法:设计可见的后果(Consequences)。

# Role
开放世界游戏策划。

Task

基于玩家完成了 [任务名称](结果:玩家烧毁了强盗营地),请列出 5 个世界观层面的动态变化。

Requirements

  1. 视觉变化:(如:大地图上该区域变成焦土,不再刷新强盗)。
  2. NPC 反应:(如:附近的商人商品降价,因为商路通了,会对玩家表示感谢)。
  3. 后续事件:(如:逃走的强盗头目在野外伏击玩家)。

图片描述

  • 图注:展示一个由 AI 辅助生成的剧情分支树状图,清晰标注了关键抉择点及其对应的后果(World State Change)。
  • 配图目的:帮助读者理解多分支任务的结构化设计思路,以及如何用 AI 填充节点内容。

模块三:程序与配置对接 (3个)

这组模板是给技术策划用的,直接把文案变成程序能用的数据格式,省去填表的痛苦。

8. 【JSON化】直接生成配置表

痛点:文案写在 Word 里,还得自己复制粘贴进 Excel 或 JSON,容易出错。 解法:让 AI 直接吐出 JSON 代码。

# Role
技术策划。

Task

将以下任务描述转换为标准 JSON 格式,以便导入 Unity/Unreal 任务系统。

Input Text

[粘贴你的任务文案]

Output Format (JSON)

{
"quest_id": "Q_1001",
"title": "…",
"description": "…",
"objectives": [
{
"type": "KILL",
"target_id": "Enemy_Wolf",
"count": 10
}
],
"rewards": {
"xp": 500,
"gold": 100,
"item_id": "Sword_Iron"
},
"dialogue_key": "Dialog_Q1001_Start"
}

9. 【Bark/气泡】随机闲聊库

痛点:路人 NPC 只会说“你好”,城市死气沉沉。 解法:批量生成环境气泡词(Bark)。

# Task
为 [场景:繁忙的中世纪市集] 生成 20 条路人 NPC 的随机头顶冒泡文本(Barks)。

Categories

请按以下分类各生成 5 条:

  1. 叫卖/推销
  2. 抱怨天气/生活
  3. 传闻/八卦(暗示主线剧情)
  4. 对玩家的反应(根据玩家装备好坏,表现出羡慕或鄙视)

Length

每条限制在 15 字以内,短促有力,适合飘在头顶。

10. 【技能描述】RPG 技能文案润色

痛点:技能描述要么太干(全是数据),要么太中二(看不懂效果)。 解法:兼顾风味与功能性。

# Role
战斗策划。

Task

为技能 [技能名:火焰重击] 撰写 Tooltip 描述。

Logic

实际效果:造成 150% 物理伤害,并附加 3 秒燃烧 DOT。

Output Style

  1. 风味描述(Flavor Text):用 1 句话描述技能施放时的视觉奇观和威力(斜体)。
  2. 功能描述(Mechanic Text):用精准的术语描述数值效果,关键数值用橙色高亮(Markdown bold)。

Example Output

汇聚红龙之怒于剑锋,对前方敌人降下毁灭性的一击。
造成 150% 武器伤害,并使目标陷入燃烧状态,在 3秒 内持续受到火焰伤害。

图片描述

  • 图注:展示直接由 AI 生成的 JSON 代码块,左侧是 Prompt,右侧是结构化数据,可以直接复制进游戏引擎的 TextAsset 中。
  • 配图目的:展示 AI 在“文案”到“数据”转换过程中的生产力提升。

结语:Prompt 是策划的第二语言

以上 10 个模板,不是为了让你偷懒,而是为了解放你的大脑。当你不再需要为“杀 10 只狼”找理由时,你就有更多的精力去设计那些真正震撼人心的主线剧情。

建议工作流

  1. 把这些模板保存到你的 ObsidianNotion 里。
  2. 遇到卡文时,直接调出来填空。
  3. 人工润色:AI 给出的只是 80 分的底稿,最后那 20 分的灵魂(比如那个只有你知道的内部梗),依然掌握在你的手里。

参考资料与延伸阅读

Tags: #游戏策划 #PromptEngineering #RPG任务 #AIGC #游戏文案 #JSON生成 #叙事设计#

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